In diesem Jahr war vieles anders, insbesondere für die Schülerinnen und Schüler in Deutschland, denn auch sie wurden im Zuge des Lockdowns zur Eindämmung des Corona-Virus quasi von heute auf morgen ins Homeoffice geschickt. Dort sollten sie sich den Unterrichtsstoff mit mal mehr und mal weniger Hilfe von Lehrkräften und Eltern aneignen und eigenverantwortlich lernen. Keine einfache Sache für die meisten Kinder und Jugendlichen. Doch sogenannte Edutainment-Programme oder Serious Games können dabei helfen, die Schülerinnen und Schüler bei der Stange zu halten und den erlernten Stoff zu verfestigen. SpardaSurfSafe, eine Initiative der Stiftung Bildung und Soziales der Sparda-Bank Baden-Württemberg, zeigt, was es mit diesen Lernprogrammen auf sich hat.
Computerspiele zocken steht bei vielen Kindern und Jugendlichen sehr hoch im Kurs. Vokabeln, Formeln und Daten pauken hingegen weniger. Dabei schließen sich beide Tätigkeiten nur auf den ersten Blick aus, denn sogenannte Serious Games verknüpfen Spielspaß und Lerneffekt miteinander. Auch unter dem Begriff Edutainment bekannt, sollen die Lernprogramme spielerisch Wissen vermitteln und abfragen, ohne dass die jungen Leute sich dabei in einer klassischen Lernsituation befinden. Auf der Jagd nach neuen Highscores und in manchen Fällen auch im Wettstreit mit anderen Spielerinnen und Spielern steigt die Motivation und der Stoff wird in verschiedenen Kontexten wiederholt und eingeübt.
„Die Idee, Wissen und dessen Anwendung spielerisch zu vermitteln, ist gar nicht so neu“, erklärt Götz Schartner vom Verein Sicherheit im Internet e. V., einem der Mitveranstalter von SpardaSurfSafe. „Bereits vor über hundert Jahren gab es erste derartige Versuche mit Flugsimulationen, damals natürlich noch analog. Doch schon Ende der 1950er Jahre gab es erste digitale Flugsimulatoren, an denen Piloten trainieren konnten. Mit dem Einsetzen des Computerzeitalters entwickelten sich zunehmend auch Lernspiele für den privaten Bereich.“ Aber auch in anderen Bereichen kommt das Prinzip Serious Gaming zum Einsatz. So entwickelte beispielsweise die US-Armee Anfang der 2000er Jahre das Spiel „America’s Army“, das Soldaten auf den Kriegseinsatz vorbereiten sollte, aber tatsächlich kaum etwas anderes als ein normales Shooter-Spiel ist. Ein Beispiel aus Deutschland ist die sixteen tons entertainment GmbH aus Tübingen. Das Unternehmen entwickelt ausschließlich Serious Games für unterschiedliche Plattformen, wie die Emergency-Reihe, in denen die Spielenden Notfalleinsätze von Feuerwehr, Polizei oder technischem Hilfsdienst koordinieren müssen, um Brände zu löschen, Verletzte zu versorgen oder Kriminelle festzunehmen.
Grundlage all dieser Spiele, ob es nun um den Einsatz in einem Krisengebiet, die Steuerung eines Passagierflugzeugs oder die Anwendung der binomischen Formeln geht, ist die Erkenntnis, dass der Mensch Wissen am besten über dessen Anwendung verinnerlicht. „Der Transfer von der Theorie in die Praxis spielt dabei eine wesentliche Rolle. Verbunden mit einem Anreizsystem wie Highscores, Bestenlisten oder neuen Levels erhöht sich so die Motivation, auch über die Pflicht hinaus weiterzumachen, wodurch sich der Lerneffekt praktisch nebenbei einstellt. So können Edutainment-Programme eine sinn- und wertvolle Ergänzung zum klassischen Unterricht sein und Jugendlichen und Lehrern gerade in schwierigen Lernsituationen, wie zu Anfang des Jahres, eine wichtige Stütze bieten“, fasst Schartner zusammen.
Lernspiele gibt es mittlerweile für fast alle Fächer und Altersklassen. Im Normalfall konzentrieren sie sich auf einen bestimmten Bereich, wie „Englisch für die achte Klasse“, können aber durchaus auch den Transfer zwischen einzelnen Fächern ermöglichen, beispielsweise durch die Verknüpfung von Geschichte und Vokabeln oder von Chemie und Biologie. So erhält der Stoff über das eigentliche Fach hinaus weitere Relevanz und die Schülerinnen und Schüler merken am praktischen Beispiel, dass sie nicht für die Schule, sondern fürs Leben lernen.
Weitere Informationen zu Serious Games sowie besonders spannende Beispiele des Genres sind auf der Homepage von SpardaSurfSafe unter https://www.spardasurfsafe-bw.de/music-movies-games/575d5f26-b017-42b3-8dc8-16e64fb2dcf5 abrufbar.
Über SpardaSurfSafe – eine Initiative der Stiftung Bildung und Soziales der Sparda-Bank Baden-Württemberg
Veranstalter und Träger von SpardaSurfSafe ist die Stiftung Bildung und Soziales der Sparda-Bank Baden-Württemberg, die gemeinsam mit dem Kultusministerium Baden-Württemberg, dem Verein Sicherheit im Internet e. V. und dem Landesmedienzentrum Baden-Württemberg das Großprojekt seit 2011 durchführt. In Kooperation mit den IT-Sicherheitsexperten der 8com GmbH & Co. KG wurde ein Konzept entwickelt, das die Schülerinnen und Schüler im Rahmen des Unterrichts im Umgang mit den Neuen Medien aufklärt. „Wir haben das Konzept in den vergangenen Jahren erfolgreich in 29 verschiedenen Städten in Baden-Württemberg mit rund 380.000 Teilnehmern durchgeführt. Dafür bekommen wir durchweg positives Feedback von den Teilnehmern, ob Schüler, Eltern oder Lehrer“, erklärt Patrick Löffler vom Verein Sicherheit im Internet e. V.